Аудит от независимых экспертов

поможет выявить проблемы на вашем сайте


 

 
 
 

Хронология развития HCI и юзабилити

Хронология развития HCI и юзабилити
Развитие изучения HCI (Human-Computer Interaction), взаимодействия человека и компьютера, приходится на рубеж 70-80-х годов прошлого века. Компьютерные системы в то время были сложные и достаточно мощные, но причиной стали не они, а все чаще возникающие перед пользователями проблемы.

В результате со временем появилось понятие «юзабилити», которое основано на исследованиях социальных наук, теории коммуникации, лингвистики, промышленного дизайна, графики и когнитивной психологии. Последняя требуется для того, чтобы иметь возможность определения пользовательских мотивов, целей и навыков работы. 

Полученные знания дают возможность проектировщикам создавать такие системы, которые, с одной стороны, позволяли бы пользователям решать свои задачи, а с другой - были бы достаточно понятными для того, чтобы клиенты могли успешно работать. То есть, являлись бы технологически эффективными и операбельными.

В настоящее время качество пользовательских интерфейсов и их удобство разительно отличаются от того, что было совсем недавно. Ранее визуальный интерфейс разрабатывался по остаточному принципу и делался, как правило, в последнюю очередь. Занимались этим программисты – люди, прекрасно понимающие принципы работы компьютерных систем, но имеющие о способностях и потребностях клиентов очень слабое представление.

Прикладное использование когнитивных наук помогло получить ответы на эти вопросы. На базе новых знаний сформировалась дисциплина HCI, положения которой используются в проектировании интерфейсов.

Эргономика 40-х годов
О том, что причины проблем использования мониторов следует искать в психологии человека, было известно еще до изобретения компьютеров. Широко известны исследования, проведенные британскими психологами во время войны с гитлеровской Германией. В результате изучения механизмов концентрации внимания обслуги радаров ПВО, были разработаны рекомендации, позволившие оптимизировать дизайн экранов. После этого эффективность работы операторов значительно повысилась, т.к. в новых условиях люди быстрее различали сигналы о наличии приближающихся самолетов, даже не смотря на задумчивость или усталость.

В конце 40-х окончательно сформировалась база полученных опытным путем знаний о психологическом аспекте, влияющем на результат работы сотрудников. В результате появилась наука, которую назвали эргономикой. Ее поле деятельности находится на стыке между человеком и теми устройствами, которые он использует. Инженерия неавтоматических систем ставит своей задачей сделать работу человека максимально продуктивной и безопасной.

Появление компьютеров в 50-60-е годы
Не смотря на то, что появившиеся компьютеры были дорогими, громоздкими и немногочисленными, в течение десятка лет после своего появления они распространились настолько, что произвели настоящий переворот в организации работы.

Достаточно вспомнить 1960-й год, когда «Sabre», система бронирования авиабилетов, стала первой компьютерной установкой, предназначенной для обработки транзакций. Тогда же программа Джима Слэгела из университета штата Массачусетс сдала на «отлично» экзамен по дифференциальному исчислению.

На охватившей всех волне эйфории возможности умных машин казались безграничными. Однако быстро выяснилось, что в большинстве случаев операторам трудно приспособиться к работе больших и сложных систем типа «Sabre». После неудач, обусловленных нестыковкой человека и компьютера, Д.Р. Ликлидер в том же 1960-м году выдвинул постулат о «симбиозе человека и компьютера». Концепция, которую эргономисты назвали впоследствии Человеко-Машинным Интерфейсом, предусматривала своеобразное «соединение» компьютеров с мозгом человека для резкого повышения эффективности обработки данных. Использование законов эргономики в разработке интерфейсов получило название Man-Machine Interface design — проектирование человеко-машинных интерфейсов (MMI design).Это позволяло приспособить компьютер к человеческому восприятию действительности.

В заключение обзора 60-х можно добавить то, что внедрение MMI design обусловило, в конечном итоге, бурное развитие ПК и Интернета в 80-90-е. По мере того, как росли мощности установок, разработчики все чаще задумывались о максимальном удобстве для пользователя новой техники. Так появились термин «Гипертекст» (Тед Нельсон, 1960), и ручной манипулятор «мышь» (Дуг Энглбарт, 1962). А возникновение ARPANET, предшественницы Интернета, стало возможным после того, как американским военным потребовалась система проводной связи с повышенной живучестью. Четыре ведущих университета Америки на основе компьютерных технологий создали сеть, способную работать даже в условиях уничтожения 1/3 ее линий.

Распространение компьютеров в 70-х годах
На протяжении 70-х годов компьютеры стали не только мощнее, но и дешевле. В результате появилась возможность оборудовать ими офисные рабочие места. И сразу же большинство профессионалов компьютерной индустрии были удивлены решением IBM рассматривать ПО отдельно от «железа», с последующим разрешением конкурентам использовать свои программы на машинах этой компании.

Для небольших фирм-разработчиков ПО такое разделение оказалось довольно выгодным. Однако быстро начали вырисовываться проблемы технического обеспечения программ из-за высокой стоимости техподдержки собственных систем. Решение, как поняли разработчики, заключалось в проектировании настолько простых и понятных интерфейсов, чтобы пользователь мог эффективно работать без помощи со стороны службы техподдержки.

1980-е — GUI
В конце 70-х ПК распространились настолько, что интерфейс командной строки уже все меньше удовлетворял клиентов. Нужно было найти альтернативу. Первой ласточкой оказался «Star» (1981) - проект компании Xerox, в котором были заложены, по словам Бена Шнайдермана, зачатки прямого манипулирования. Графика имела перед командной строкой преимущество инкрементных действий, при котором пользователь должен совершать за один прием только одно действие. Так, например, ранее, при необходимости скопировать файл, нужно было одновременно назвать место его нахождения, место размещения копии и дать команду на копирование. Теперь же, вместо «изучения» языка командной строки, новый интерфейс предлагает на выбор возможные действия, которые достаточно наглядны и могут быть отменены.

В программе «Star» использовался рабочий стол с прообразом набора WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). Сегодня это превратилось в стандарт, а в те годы являлось первой разработкой на основе универсальных методов юзабилити, которые предполагали использование прототипов и анализа, а также проведение вместе с клиентами тестирования и итеративной детализации. Однако участь «Star» оказалась незавидной.

Проект предназначался для бизнесменов, но его электронные таблицы не имели некоторых важных функций, из-за чего программа не получила должного распространения и была свернута. Используя терминологию юзабилити, о причине этого краха можно сказать, что был нарушен один из основных принципов – программа должна быть не только удобной, но и полезной.

Почин был оценен по достоинству и подхвачен несколькими фирмами (Lisa, VisiCalc — 1983, Apple Macintosh — 1984, Microsoft Windows, Commodore Amiga — 1985). Но оказалось, что в 80-х приход GUI был преждевременным. А точнее, неподготовленным, поскольку было слишком много платформ-конкурентов, а вычислительных мощностей для максимального использования нового интерфейса явно не хватало.

Клиенты остались равнодушными. И только дальнейшее увеличение количества домашних ПК с одновременным появлением Windows 3.0 от Microsoft, у которой уже был более привлекательный дизайн, привело к широкому распространению GUI.

Таким образом, теоретические исследования 60-х послужили прямой причиной появления нового интерфейса в 80-е годы. Правда, в это время из постановки целей исчезли физические аспекты деятельности оборудования. Произошло перенаправление от классической эргономики в сторону разработки когнитивных особенностей взаимодействия пользователя с компьютером. Термин «человеко-машинный интерфейс» оказался устаревшим и не совсем корректным. Вместо него появилось понятие HCI (Human-Computer Interaction) – человеко-компьютерное взаимодействие.

Развитие Интернет и организация командной работы в 1990-х
После того, как в середине 90-х самой распространенной ОС оказалась Windows, появилась необходимость придерживаться определенных стандартов в разработке интерфейса. В противном случае, при попытке продукта лишь внешне подражать популярному стилю, нарушалась логическая последовательность операций, а интерфейс был далек от его интуитивного понимания пользователем. 

Потребность в специалистах по юзабилити резко возросла после дальнейшего увеличения количества домашних ПК и всплеска интереса к Интернету. Появившаяся возможность работать в единой сети позволила пользователям, которые находились за сотни и тысячи километров друг от друга, работать в реальном времени над общими проектами. Чат и электронная почта заметно упростили общение. Вместе с тем, любая система уже не могла быть успешной, если в ней не были как следует проработаны социальные аспекты использования компьютеров. В процессе моделирования взаимодействия человека с компьютером вместо одного пользователя уже надо было рассматривать определенную социальную группу. Это учли проектировщики электронной почты, вследствие чего она оказалась такой популярной. В отличие от других, менее распространенных типов groupware, при разработке которых важные элементы «комьюнити» были проигнорированы. 
 
Принципы юзабилити (этот термин все чаще используется вместо HCI) базируются на изучении психологии. Такой подход предоставляет возможность экспертам создавать сложные модели социальных взаимодействий, которые проявляются в работе с новой электронной техникой. На их основе появляются конкретные разработки исследователей. Например, Якоб Нильсен (2000) предложил свод правил и рекомендаций по созданию веб-интерфейсов.

Изменялась и сама HCI. Теперь, в дополнение к исследованиям в области когнитивной психологии, она взяла на вооружение гуманитарные науки, лингвистику, этнографию, теорию коммуникаций и культуру. Главная цель – как можно лучше понять человека, который будет сидеть у экрана монитора.

Мобильные технологии 2000-ных и перспектива
Прошло некоторое время, и ажиотаж вокруг Интернета пошел на спад. Необоснованная уверенность многих разработчиков в том, что они прекрасно знают нужды клиентов, привела к появлению бизнес-моделей плохого качества. Ошибка заключалась в непонимании того, что методы, использующиеся в проектировании компьютерных систем, должны отталкиваться от потребностей простого пользователя. В результате многие фирмы создали большое количество дорогостоящих продуктов, которые остались невостребованными. 

Разумеется, это не было концом Интернета. Нашлись компании, сумевшие быстро сориентироваться, определить верное направление дальнейшего развития и использовать методы юзабилити для предотвращения рисков при создании новых продуктов. Они предложили клиентам удобные и полезные сервисы, за счет чего смогли удержаться на рынке ПО. 
 
Методы юзабилити хорошо работают не только при разработке веб-сервисов. С не меньшим успехом ими пользуются проектировщики мобильных систем. Новый бум, теперь уже на мобильные аппараты, начавшийся в конце 90-х, умножил способы коммуникации людей друг с другом и с компьютерами. Распространение мобилок, PDA (personal digital appliances) и беспроводных сетей создало концепцию нового мира, в котором человек – это уже не пользователь изолированного одиночного устройства. Новые вычислительные технологии присутствуют во всех социальных аспектах жизни и являются фоном существования нашего общества. 

Очевидно, что при подготовке к производству программ, определяющих облик всего мира, не могут применяться старые технологии. Система, в центре которой находится человек, должна проектироваться при помощи таких же человеко-центрированных методов. Их разработкой и должны заняться специалисты в области юзабилити в следующем десятилетии.

 
Голосов: 1
Баллы рейтинга: 4

Alexey пишет:
10.01.2011 20:35
Для практики особой пользы нет - чисто историческая справка, но интересно.
Ася Мигунова пишет:
11.01.2011 11:03
По мне так история всегда интересна )))
Alexey пишет:
13.01.2011 20:43
Ну интересно, и только:))
Владимир Шупляков пишет:
07.05.2011 09:26
Меня довольно давно занимет один вопрос. Почему с тех пор как известная контора украла идею мышки у Apple, не придумали более удобного инструмента взаимодействия пользователя и компьютера?
Валерий пишет:
14.08.2011 21:02
Уже придумали голосовое взаимодействие и тактильное.